Osallistumiskulttuurin edistäminen
Kulttuurivarantojen avaamisen lisäksi avoimella kulttuurilla voidaan viitata myös kulttuuriperintöorganisaatioiden avoimiin toimintatapoihin. Tämä tarkoittaa sitä, että organisaatiot sulkeutumisen sijaan kääntyvät ulospäin: avoimet kulttuuriorganisaatiot jakavat omia hyväksikoettuja toimintatapojaan sekä kokemuksiaan, joista myös muut organisaatiot voivat oppia. Tämän lisäksi he ovat avoimia muiden neuvoille ja kokemuksille.
Yksi oleellinen avoimen kulttuurin kulmakivistä on organisaatioiden välinen yhteistyö kokemuksien ja resurssien jakamiseksi. Yhteistyön kautta organisaatiot voivat oppia uusia, tehokkaampia ja hyväksi todettuja työskentelytapoja.
Myös kulttuurivarantojen avaamisessa on enemmän kuin sallittua kopioida muiden jo tekemiä ja mukauttaa ne omaan organisaatioon sopivaksi. Miksi keksiä pyörää joka kerta uudelleen, jos on mahdollista hyödyntää jo keksittyä?
Organisaatioiden välisen yhteistyön lisäksi voidaan avoimuuden nimissä osallistaa yleisöä eri tavoin organisaation toimintaan sekä yhteisen kulttuuriperinnön tuottamiseen.
Tässä luvussa tarkastellaan organisaatioiden toimintatapojen avaamista suhteessa aineistojen avaamiseen sekä muuhun, organisaatioiden jokapäiväiseen toimintaan. Kappale tarjoaa paljon konkreettisia esimerkkejä, miten toimintaa voidaan avata sekä työkaluja pohtia toiminnan avaamista oman organisaation näkökulmasta.
Avattujen aineistojen jatkokäyttö
Aineistoja avataan, jotta myös muut voisivat hyödyntää sitä ja tuottaa siten lisäarvoa itselle, avauksen tehneelle organisaatioille sekä laajemmin koko yhteiskunnassa. Avoimien aineistojen hyödyntäjä voi olla kuka tahansa: sovelluskehittäjä, muotoilija, opiskelija, kuntalainen, yrittäjä, tutkija, poliitikko, naapuri tai joku muu.
Alla on esitelty muutama kotimainen ja kansainvälinen esimerkki tavoista, joilla avoimia kulttuuriaineistoja voidaan hyödyntää:
Nomen est Omen: Vuonna 2009 Apps For Democracy Finland -kilpailussa pääpalkinnon voittanut verkkopalvelu, joka ilmoittaa leikkimielisen arvion haetun sukunimen eliitti-asteesta suomalaisessa yhteiskunnassa hakemalla historiatietoa eri tietokannoista. Palvelun on toteuttanut Flo Apps.
“Oletko paha vaimo?” -testi: Helsingin Sanomissa heinäkuussa 2014 ilmestynyt testi perustuu Kansalliskirjaston kokoelmassa olevaan teokseen “Kuinka hyvä aviomies voi kesyttää pahan vaimonsa?” vuodelta 1898. Alkuperäinen teos on myös verkossa vapaasti ladattavissa.
Helsinki Ennen: Verkkosivusto, jolla voi tarkastella Helsingin karttaa, kuvia ja videointeja sadan vuoden ajalta 1860-1960. Osa sisällöstä on avoimia kulttuuriaineistoja.
Spoonflower: Sivusto/Yhteisö, joka mahdollistaa omien tekstiilien, julisteiden ja lahjapaperien suunnittelun, painamisen ja myymisen eko-ystävällisiä materiaaleja käyttäen. Printtejä voi suunnitella esimerkiksi Public Domain -materiaali hyödyntäen.
Kilpailut ja tapahtumat
Hyviä keinoja edistää aineistojen jatkokäyttöä ovat erilaiset järjestetyt tapahtumat ja kilpailut. Tilaisuudet, jotka kokoavat yhteen hyödyntäjiä ja aiheesta kiinnostuneita tarjoaa aineistoja avanneelle organisaatiolle mahdollisuuden kerryttää tietoa jatkokäyttäjistä sekä heidän toiveistaan ja tarpeistaan. Lisäksi se mahdollistaa hyödyntäjille mahdollisuuden tavata toisiaan ja luoda uusia yhteistyökuvioita, jotka voivat hyödyntää myös itse organisaatioita. Tällaiset tilaisuudet voivat olla esimerkiksi keskustelutilaisuuksia, epäkonferensseja tai salama-alustuksia.
Hackathonit ovat tapahtumia, joihin koodarit kokoontuvat koodaamaan ennalta sovittuna aikana organisaation tarjoamiin tiloihin. Hackthoneja voidaan järjestää esimerkiksi johonkin rajattuun teemaan liittyen tai tiettyjen avattujen datojen ympärille. Hackathonit kestävät yleensä yhdestä päivästä muutamaan, mutta niiden aikana rakennettuja ideoita ja prototyyppejä voidaan jalostaa myöhemmin eteenpäin.
Kulttuurihackathoneissa työstetään muisti- ja kulttuuriorganisaatioiden aineistoja. Paikan päälle tavoitellaan yleensä koodareiden lisäksi taiteilijoita, palvelumuotoilijoita, graafisia suunnittelijoita ym. jolloin saadaan hyödynnettyä aineistoja monipuolisemmin. Kulttuurihackathonien lopputuotteina syntyy palveluita ja palvelukonsepteja, taideteoksia, kulttuurituotteita, sovelluksia ym.
Esimerkkejä menestyksekkäistä kulttuurihackathoneista ovat Suomessa järjestetty tanskalaiseen Hack your heritage -konseptiin perustuva Hack4FI sekä SibHack saksalainen Coding da Vinci ja Ison-Britannian Culture Hack.
Hackathonit voidaan järjestää myös kilpailumuotoisena, jolloin parhaita töitä palkitaan ennalta määriteltyjen kriteerien mukaisesti. Suomessa vuodesta 2009 järjestetty Apps4Finland on yksi esimerkki kilpailusta, jossa työstettävät aineistot tarjoavat organisaatiot osallistuvat myös palkintosummien kokoamiseen.
Yleisön osallistaminen
Digitaalisten aineiston ja kulttuuri- ja muistiorganisaatioiden avoimuutta voi lähestyä myös yleisöjen osallistumisen näkökulmasta.
- Mitä osallistumisen mahdollisuuksia voi yleisöille tarjota?
- Miten osallistujien kontribuutiot mahdollisesti rikastavat kokoelmia ja tietoaineistoja?
- Miten ja millä ehdoin ihmiset voisivat käyttää arkistojen sisältöjä omassa arkielämässään, mediavälitteisissä keskusteluissa tai uusissa tuotoksissa?
Alla oleva visualisointi kuvaa osaa niistä eri aktiviteeteista, joilla otamme osaa digitaalisten sisältöjen tulkintaan, rikastamiseen ja luomiseen eri Internetin palveluissa. Se tuo esille kulttuuriaineistot tulkinnan, hyödyntämisen ja uudelleenkäytön näkökulmasta. Se kiinnittää huomion myös siihen, kuinka osallistuminen vaatii avoimia sisältöjä sekä digitaalisia työkaluja, jotka tukevat moninaisia tapoja käyttää digitaalista kulttuuriperintöämme.
Visualisoinnin vertikaalinen akseli edustaa avoimuuden tasoa: mitä avoimempi sisältö, sitä vapaammin sisältöjä voi hyödyntää. Aktiviteetit on sijoitettu jatkumoksi, jossa avoimuuden taso ja luova uudelleenkäyttö lisääntyvät vasemmalta oikealle. Avoimuus ja ihmisten osallistumismahdollisuudet kasvavat mitä kauemmaksi mennään akselien risteyskohdasta.
Horisontaalisella akselilla kuvataan puolestaan osallistumisen tasoa. Se edustaa vuorovaikutusta saatavilla olevien digitaalisten sisältöjen kanssa. Visualisoinnin katkoviivoilla merkitty kolmas ulottovuus kuvaa sisältöjä, jotka sijaitsevat digitaalisessa ekosysteemissä. Ne ovat alati liikkeessä ja yhdistettynä muihin sisältöihin, palveluihin sekä työkaluihin.
-
Lähtöpisteessä vasemmassa alakulmassa on avoimuuden taso, joka tarjoaa ihmiselle pääsyn digitaalisiin aineistoihin. Käyttäjällä on mahdollisuus katsella ja selata kokoelmia verkossa, mutta hänellä ei ole oikeutta esimerkiksi jakaa sisältöjä.
Esimerkiksi Museoviraston Kuvakokoelmat-verkkopalvelu tarjoaa mahdollisuuden tutustua kulttuurihistorialliseen kuva-arkistoon. Selaamisen lisäksi kuvia voi etsiä hakutyökalujen avulla noin 70 000 kuvan kokoelmasta, mut- ta muu käyttö ei ole käyttöehtojen mukaan mahdollista.
-
Seuraavalla hieman sallivammalla tasolla käyttäjällä on tekijänoikeuden haltijan lupa jakaa sisältöjä toisissa palveluissa ja mahdollisesti rikastaa aineistoja lisäämällä niihin metatietoja, esimerkiksi kommentteja, asia sanoja tai paikkatietoja.
Esimerkiksi Your Paintings Tagger -palvelussa käyttäjä voi lisätä asiasanoja digitoitujen maalausten yhteyteen. Näin palvelun vierailija ottaa osaa kuvailutietojen tuottamiseen.
Suomalainen esimerkki samanlaisesta lähestymistavasta on Kansalliskirjaston Digitalkoot-palvelu, jossa kansalaiset voivat ottaa osaa vanhojen sanomalehtien tekstien muuttamiseen tekstimuotoon sekä niiden avainsanoittamiseen.
-
Seuraavalla avoimuuden tasolla aineistojen selaamisen ja rikas- tamisen lisäksi käyttäjällä on mahdollisuus yhdistellä aineistoja linkittämällä niitä yhteen (esimerkiksi luoda omia kokoelmia) ja jakaa sisältöjä muissa palveluissa. Uusien yhteyksien ja siltojen rakentamista tuetaan enemmän, jos mahdollistetaan sisältöjen upotus toisiin alustoihin. Esimerkiksi mahdollistetaan videon upotus omaan blogiin tai muihin sosiaalisen median palveluihin. Alkuperäiseen sisältöön ei tehdä muutoksia, vaan se esitetään sellaisenaan.
Esimerkiksi Pinterest antaa mahdollisuuden luoda uusia visuaalisia kokoelmia, niin sanottuja tauluja, itse valitusta aiheesta linkittämällä halutun kuvan palveluun mistä tahansa verkkosivulta.
Osa palveluista voi tarjota yhdistelyn lisäksi mahdollisuuden muun muassa aineistojen kontektualisoimiseen. Esimerkiksi Historypin-palvelussa voi lisätä mediasisältöjä kartalle tai virtuaalisen katunäkymän päälle, luoda kokoelmia ja ymmärtää jaettua historiaa yhdessä muistellen muiden käyttäjien kanssa.
-
Jos sisältö on julkaistu avoimella lisenssillä, joka sallii teoksen muokkaamisen tai teoksen tekijänoikeudet ovat rauenneet, voi sisällöistä luoda uusia tuotoksia. Tällöin ollaan harpattu uudelle osallistumisen tasolle, jossa kannustetaan ja tuetaan uusien töiden syntymistä. Kyseessä voi esimerkiksi olla palvelu, joka haravoi sisältöä ja tietoaineistoja eri kokoelmista ja esittää informaation visuaalisessa muodossa.
Sisällöistä voi luoda myös uusia teoksia, yhdistelemällä aineisto- ja haluamallaan tavalla joko lokaalisti omalla tietokoneella tai verkossa hyödyntäen lukemattomia työkaluja ja palveluita.
Esimerkiksi Popcorn Maker -työkalulla voi yhdistellä aineistoja eri verkkopalveluista kuten Wikipediasta ja YouTubesta sekä editoida niistä oman videon. Timemapperilla voi puolestaan yhdistää rakenteisessa muodossa olevaa tekstiä ja kuvia yhteen ja luoda sisällöstä aikajana- tai karttavisualisoinnin.
-
Mahdollisuus luoda uusia palveluita ja innovaatioita on korkeimmalla tasolla sekä osallistumisen että avoimuuden ulottuvuudella. Tällä tasolla käyttäjä voi halutessaan esimerkiksi luoda uusia digitaalisia sovelluksia ja mahdollisesti rakentaa ansaintalogiikkaa, joka kumpuaa avoimien tietoaineistojen ja sisällön käytöstä.
Esimerkiksi hollantilainen Rijksmuseum on antanut vapaaseen käyttöön yli 200 000 korkearesoluutioista kuvaa kokoelmansa teoksista Rijksstudiossa. Museo tarjoaa myös avoimen ohjelmistorajapinnan (API) aineistojen haravoimiseen. Useat toimijat ovat hyödyntäneet näitä avoimia sisältöjä ja luoneet muun muassa mobiili- ja websovelluksia – myös maksullisia.
Osallistavia keinoja muisti- ja kulttuuriorganisaatioille
Yhtenä keskeisenä osana avointa kulttuuria on ihmisten osallisuuden vahvistaminen ja tukeminen yhteiskunnassa. Muisti- ja kulttuuriorganisaatiolla on pitkät perinteet demokratian edistämisessä tarjoamalla pääsy laajoihin tieto- ja kulttuurivarantoihin. Kaikille avoimet ovet ovat tehneet tämän mahdolliseksi, mutta mitä muita keinoja organisaatiolla voisi olla ihmisten osallisuuden lisäämisessä digitaalisella aikakaudella?
Yksi tapa hahmottaa keinoja ja esimerkkejä avata uusia ovia eri yleisoille avoimempaan yhdessä tekemiseen on kysy-kutsu-mahdollista -malli.
Perinteisin kysy-malli on pyytää ihmisiltä palautetta ja ideoita, joista organisaatio valitsee osan jatkokäsittelyyn. Organisaatio voi kaivata tietoa johonkin tiettyyn asiaan liittyen: se voi esimerkiksi toivoa palautetta, kerätä ideoita tai pyytää äänestämään mielekkäintä annetuista vaihtoehdoista. Yleisön osallistuminen on yksisuuntaista, eikä heillä ole mahdollisuutta osallistua organisaation varsinaiseen toimintaan tai päätöksentekoon.
Esimerkki: Helsingin kaupunginkirjaston järjestämä kaikille avoin Idea- hippu-kilpailu, jolla se etsi ideoita ja visioita kirjaston palveluiden ja tuotteiden kehittämiseen.
Kutsu-mallissa organisaatio kutsuu ihmisiä osallistumaan konkreettiseen ja usein ajallisesti rajattuun hankkeeseen. Organisaatio voi esimerkiksi avoimella kutsulla pyytää yhteisöjä osallistumaan hajautettuun ongelmanratkaisuun tai työstämään jotakin projektin osa-aluetta. Yhteisessä prosessissa organisaatio voi kehittää palveluitaan vastaamaan paremmin asiakkaidensa tarpeita.
Esimerkki: Nykytaiteen museo Kiasma järjesti yhteistyössä Wikimedia Suomen kanssa wikimaratonin, jossa ihmisiä kutsuttiin osallistumaan yhteiskirjoittamistalkoisiin museon tiloihin. Tuloksena syntyi Wikipedia-artikkeleita taiteilijoista.
Mahdollista-mallissa organisaatio pyrkii luomaan puitteet luovalle ja avoimelle osallistumiselle ja toiminnalle, jota ei ole määritelty etukäteen muuta kuin mahdollisesti aineiston ja lainsäädännön puitteissa. Myöskään lopputuloksia ei ole määritelty. Toiminnan tuloksena voi syntyä myös tuloksia, jotka eivät välttämättä ole suoraan organisaation hyödyn- nettävissä.
Esimerkki: Ateneumin taidemuseo järjesti SibHack-tapahtuman, jossa työryhmät työstivät yhdessä projekteja ja innovaatioita Sibeliukseen liittyvästä aineistosta.
Lähteet ja lisätietoja
Kulttuuriaineistojen luova käyttö:
- Europeana - Open Culture Data: Creative Re-use of GLAM Data
- British Libraryn lista, mihin avattuja Public domain -kuvasisältöjä on muun muassa käytetty
Sosiaalinen media:
- Johanna Janhonen: Opastettu löytöretki someen
Kokemuksia avoimista toimintatavoista:
- Sanna Hirvosen puheenvuoro Wikipedia-yhteistyöstä kevään 2014 avoimen datan mestarikurssilla: Kiasma.
Muut:
- Antti Poikola, Petri Kola & Kari A. Hintikka 2010: Julkinen data: johdatus tietovarantojen avaamiseen. Liikenne- ja viestintäministeriö.
- Open Data Handbook
Tehtävä
Piirrä alla oleva kuvio isolle tyhjälle paperille. Pohdi organisaatiosi prosesseja, toimintamalleja ja projekteja ja merkitse ne sopivaan kohtaan nelikentällä. Pohdi ainakin seuraavia kysymyksiä:
- Mitä teette yhdessä muiden toimijoiden ja yleisön kanssa, mitä yksin?
- Mikä osa toiminnastanne on avointa, ja miten siihen voi osallistua organisaation ulkopuolelta?
- Entä mitkä prosessit ovat kokonaan suljettuja?
- Voit myös miettiä, voisiko joitain toimintaa avata edes osittain laajemmalle yleisölle.
- Keksitkö tämän kurssin aineiston ja jo pohtimasi perusteella joitakin konkreettisia, toteuttamiskelpoisia ideoita, projekteja tai hankkeita, joiden avulla organisaation toimintaa voisi avata ja yleisöjä osallistaa uusin tavoin?